ガイドライン3.2.1 を分かりやすく砕けた表現でまとめました。
ざっくりとイメージを掴むのにご利用ください。
実際に開発を行う前には、必ず本物のガイドラインを参照してください。
3.ビジネス まえがき
ビジネスモデルがわかりにくいアプリはメモ欄でちゃんとレビュアーに伝える。
(訳注 はじめの印象がとても大切です。意味不明なスパムアプリではないかと疑われたときは、イメージを覆すのが大変です。重要なのは、Appleのレビュアーは生身の人間だということです。先入観もあれば懐疑心もあります。)
明らかに高すぎるアプリはリジェクト
ランキング操作行為は開発者アカウントの停止(全アプリ停止)
アカウントの復活すらできない。
(訳注 当たり前だけど、そういう業者と組むのもダメといってる。ということはその業者が別のアプリで問題を起こした場合、顧客である貴方のアプリも全滅する可能性があるとおもいます。)
3.1 支払い 3.1.1 App内課金1 コンテンツコードの禁止
コンテンツコードの禁止
(訳注 雑誌の付録のQRコードを読み込むとゲーム内でアイテムが貰えるとかいうアレ。)
(訳注 なにが問題かと言うと、AppleのiPhoneという舞台を使って、Apple以外の会社(ココで言えば出版社ですね)がお金儲けをするのが許せないということ。)
App課金以外で、アプリ内で物(アプリ内で使うもの)を売ってはいけない。
(訳注 iOS版のKindleアプリで本が買えないのもコレが原因。動画コンテンツなんかもアプリ内で使いますよね)
3.1 支払い 3.1.1 App内課金2 チップOK
App内課金を使って、開発者にチップを投げることはできる。
(訳注 デジタルコンテンツはダメでも、チップは与えられるって、チップ文化ってすごいですね。)
3.1 支払い 3.1.1 App内課金3 ゲーム内通貨の有効期限は無期限
(ゲーム開発者は重要)
(App内購入で購入した)アプリ内通貨やクレジットに有効期限を設けてはいけない。
また、そのクレジットやアイテムに復元メカニズムを実装すること。
(訳注 ここでいう復元メカニズムとは、たとえば、端末を買い替えたときに、前回のクレジットを引き継げるシステムということです。)
(訳注 ポイントは、App内課金で購入された、というところだと思います。マルチプラットフォームゲームの場合、
Androidで購入したクレジットをiOSに持ってきた場合は有効期限があるかもしれません。)
3.1 支払い 3.1.1 App内課金4 App課金タイプは正しく
App課金タイプは 消費型/非消費型 /継続なしの購読/自動更新型 から正しく選ぶこと。
3.1 支払い 3.1.1 App内課金5 アイテム譲渡禁止
App内課金で手に入れたコンテンツは譲渡禁止
(訳注 ここでも、App内課金で手入れたアイテムと制限があります。つまりポケモンGoはApp内課金で手に入れたわけではないので、譲渡可能なわけです。)
3.1 支払い 3.1.1 App内課金6 macOSアプリについて
(ここはMac App Storeのガイドラインです)
Mac向けストアで配信されるアプリはAppStore外でプラグインを提供できる
3.1 支払い 3.1.1 App内課金7 ガチャ確率明示
ガチャは確率を明記すること
(訳注 ガチャは英語ではルートボックスと言います。世界的にルートボックスは問題視されており、レーティングも上がってきています。)
3.1 支払い 3.1.1 App内課金8 お試し期間アイテムについて
0円消費型アイテムでお試し期間を実現するのはOK
お試し期間アイテムの名前は“XX-day Trial.”という命名規則でないといけない